![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Пару дней назад благополучно завершился один из курсов на "Универсариуме". Курс назывался "Геймдизайн: по ту сторону игры", лекции читал Алексей Калинин, исполнительный продюсер Wargaming. Танчики, самолетики, ну да вы все знаете, кто не играл, тот хотя бы слышал краем третьего глаза.
Курс - пять модулей (шестой - дополнительный, короткий). Каждый модуль состоит из лекций, тестов по лекциям, итогового общего теста, сдачи домашней работы и проверки чужих домашних работ. В плане самих работ порой приходилось изрядно потрудиться: вашпокорный, к примеру, и в страшном сне не мог предположить, что техническое задание на арт одного НПС (далеко не главного) может занять страницы три, не считая картинок-референсов. А потом еще наверняка ругаться с художником на тему размера декольте и цвета волос персонажа, потом помириться и пойти пить кофе, а потом еще надо персонажей штук пятьдесят... на одну локацию. Техзадание на локацию, кстати, еще больше.
В целом курс был скорее направлен не на улучшение труда инди-разработчиков-одиночек (упражнений а-ля "создайте свою простенькую РПГшку в РПГ Мейкере или свою простенькую визуалку в RenPy" не было), а на понимание работы геймдизайнера в компании (все эти техзадания, да) и на тонкости ММО\сессионок\браузерно-фейсбучно-мобильных онлайн-игр. "Как затянуть невинного юзера в наши сети и прочно его в них замотать". Что понятно, учитывая специфику Варгеймов. Но, с другой стороны, были и вещи, полезные в любой игре. К примеру, расчет "точек удовольствия" - это, собственно, то, что удерживает геймера в игре в первое время. В начале они должны стоять едва ли не на каждой минуте. Потом все реже, реже...
Тесты-проверки, естественно, все проходили уже готовые; а вот домашние работы проверяли такие же, как мы, геймеры-участники-курса. У каждого, конечно, была возможность нажать на кнопку "жалоба", если он считал, что двойку ему влепили незаслуженнонаверняка все считали. Моим работам повезло: оценки выставлялись честно в смысле хорошие ну а как иначе-то. Я старалась быть честной тоже. Довелось, правда, видеть и шедевры: пара предложений вместо полноценной работы, искреннее "ничего не успел, был занят, будьте милостивы, достопочтенные господа", а на последнем этапе (видимо, народ уже начал скучать) - труды, скопипащенные едва ли не до последней буквы с предоставленного примера. Но среди подобного и "РПГ чтобы можно грабить корованы" - тоже встречалось - иногда попадались настоящие бриллианты, без шуток. С интересными концептами, идеями и даже с подробными иллюстрациями.
Узнала ли я много нового? Да.
Был ли курс полезен? Да. Вашпокорный не геймдизайнер (каюсь! впрочем, возможно, у меня все впереди), но в силу специфики работы в последнее время я про геймдизайн читаю очень много.
Было ли интересно проходить курс? Да. И лекции (начитаны они вполне задорно, длина максимум 20 минут - усидят на месте даже те, у кого внимательность на уровне "надо вымыть посу... ой, птичка полетела"), и домашние работы (но я вообще мелкий графоман, хлебом не корми, дай сваять на коленке очередную идею).
В целом, как мне кажется, все геймеры - и те, кого их работа и карьера устраивает, и в геймдизайнеры они не рвутся, - будут заинтересованы курсом. Потому что это, в общем-то, возможность узнать больше про наши любимые игры. Чем завлекают, как работают, как создаются. Понятно, что все тонкости в пяти модулях не расскажешь, но кое-что для себя найдет каждый. Если будет повтор курса (на что очень сильно надеюсь) - рекомендую.
Посмотреть 4 лекции первого модуля - на пробу - можно, например, тут (ютуб от Универсариума).
Немного статистики: записалось на курс 17034 человек. Успешно окончили - 696. Мы молодцы, дык!
(И да, я знаю, что кое-кто из читающих это тоже участвовал в курсе. Признавайтесь уже открыто!)
Кому будет интересно - мои домашние задания, как пример того, что от нас требовалось.
1. Элеватор-питч и дизайн-документ
2. Расчет первого часа игрока в игре
3. Техническое задание на арт
4. Социальная структура игрового мира
5. Управление онлайн-игрой (админка, статистика, редактор ивентов)
Бонус - список геймдизайн-и-схожей литературы с курса, для дополнительного чтения.
И мой сертификат. Чуть-чуть похвастаюсь.

Курс - пять модулей (шестой - дополнительный, короткий). Каждый модуль состоит из лекций, тестов по лекциям, итогового общего теста, сдачи домашней работы и проверки чужих домашних работ. В плане самих работ порой приходилось изрядно потрудиться: вашпокорный, к примеру, и в страшном сне не мог предположить, что техническое задание на арт одного НПС (далеко не главного) может занять страницы три, не считая картинок-референсов. А потом еще наверняка ругаться с художником на тему размера декольте и цвета волос персонажа, потом помириться и пойти пить кофе, а потом еще надо персонажей штук пятьдесят... на одну локацию. Техзадание на локацию, кстати, еще больше.
В целом курс был скорее направлен не на улучшение труда инди-разработчиков-одиночек (упражнений а-ля "создайте свою простенькую РПГшку в РПГ Мейкере или свою простенькую визуалку в RenPy" не было), а на понимание работы геймдизайнера в компании (все эти техзадания, да) и на тонкости ММО\сессионок\браузерно-фейсбучно-мобильных онлайн-игр. "Как затянуть невинного юзера в наши сети и прочно его в них замотать". Что понятно, учитывая специфику Варгеймов. Но, с другой стороны, были и вещи, полезные в любой игре. К примеру, расчет "точек удовольствия" - это, собственно, то, что удерживает геймера в игре в первое время. В начале они должны стоять едва ли не на каждой минуте. Потом все реже, реже...
Тесты-проверки, естественно, все проходили уже готовые; а вот домашние работы проверяли такие же, как мы, геймеры-участники-курса. У каждого, конечно, была возможность нажать на кнопку "жалоба", если он считал, что двойку ему влепили незаслуженно
Узнала ли я много нового? Да.
Был ли курс полезен? Да. Вашпокорный не геймдизайнер (каюсь! впрочем, возможно, у меня все впереди), но в силу специфики работы в последнее время я про геймдизайн читаю очень много.
Было ли интересно проходить курс? Да. И лекции (начитаны они вполне задорно, длина максимум 20 минут - усидят на месте даже те, у кого внимательность на уровне "надо вымыть посу... ой, птичка полетела"), и домашние работы (но я вообще мелкий графоман, хлебом не корми, дай сваять на коленке очередную идею).
В целом, как мне кажется, все геймеры - и те, кого их работа и карьера устраивает, и в геймдизайнеры они не рвутся, - будут заинтересованы курсом. Потому что это, в общем-то, возможность узнать больше про наши любимые игры. Чем завлекают, как работают, как создаются. Понятно, что все тонкости в пяти модулях не расскажешь, но кое-что для себя найдет каждый. Если будет повтор курса (на что очень сильно надеюсь) - рекомендую.
Посмотреть 4 лекции первого модуля - на пробу - можно, например, тут (ютуб от Универсариума).
Немного статистики: записалось на курс 17034 человек. Успешно окончили - 696. Мы молодцы, дык!
(И да, я знаю, что кое-кто из читающих это тоже участвовал в курсе. Признавайтесь уже открыто!)
Кому будет интересно - мои домашние задания, как пример того, что от нас требовалось.
1. Элеватор-питч и дизайн-документ
2. Расчет первого часа игрока в игре
3. Техническое задание на арт
4. Социальная структура игрового мира
5. Управление онлайн-игрой (админка, статистика, редактор ивентов)
Бонус - список геймдизайн-и-схожей литературы с курса, для дополнительного чтения.
И мой сертификат. Чуть-чуть похвастаюсь.

(no subject)
6/4/16 12:44 (UTC)(no subject)
6/4/16 15:06 (UTC)