ghostwire: tokyo
8/6/22 19:53Закончила-таки игру про привидений в Сибуе, дождь из иероглифов "дождь" и тануки, которые умеют превращаться в торговые автоматы и рекламные биллборды.

Ghostwire Tokyo - не хоррор, хотя некоторые хоррор-фишки в нем есть (пара скримеров, напряженные моменты, гаснущее освещение). GT - это open-world action-RPG. Разница очевидна: в хоррорах мы должны непрерывно бояться сами, в GT под конец на передний план выходит настрой "пусть ОНИ нас боятся". Есть ситуации, когда приходится буквально шухериться по кустам, экономить боеприпасы (которых вдобавок нет!) и чувствовать себя очень уязвимым легкоусвояемым завтраком, но их не очень много.
Наш герой - обычный японский парень Акито, который ехал спокойно (на мотоцикле) навестить свою сестру в госпитале. Туманным токийским вечером. И тут хоп - густое марево, как у Стивена Кинга, сгущается, опускаясь на город и быстро поглощая людей живьем. Буквально - от человеков, которых настиг стремительно растущий туман, остаются только одежда, часы и прочие туфли-сумочки. Акито, не успев вовремя затормозить перед автобусом, и разбив всмятку мотоцикл, неаккуратно приземляется на асфальт - и оказывается единственным выжившим. Благодаря тому, что его тело успевает захватить некоторая сущность - весьма самоуверенная и требующая это тело для себя. Зовут "сущность" - КК (Кей Кей), он - дух, недавно погибший полицейский, и его защита каким-то образом дает возможность Акито выжить. Оказывается, в одержимости есть свои плюсы!

Остальное, правда, сплошные минусы: туман поглотил район Сибуи целиком, поставив заодно невидимые барьеры на границах. Выбраться невозможно, и даже путешествие к сестре в госпиталь сквозь город, теперь полный весьма агрессивных монстров, представляется почти нереальным. Если бы не помощь КК, который дает Акито свои силы, ограниченную власть мага-недоучки над стихиями и умение обращаться с "печатями" для успокоения злых духов. На одном условии: Акито придется помочь КК в убиении виновника "туманной катастрофы", человека в полуистлевшей рогатой маске демона-Ханью.
Сестре в госпитале (кто бы сомневался!) спокойно не лежится - некоторым и кома не мешает! Ее тут же похищает вышеупомянутый Ханью для своих непонятных ритуально-упоротых дел, так что цели двух протагонистов теперь совпадают идеально. Найдем одного, найдем другую, дальше, как водится, разберемся. Поехали!
Вообще эта recurring тема "две души в едином теле" мне очень нравится. Привет, Cyberpunk 2077!

В игровом плане она дает кучу возможностей. Например, вариант постоянного диалога, даже если ты без партии - но не с самим собой (конечно, самый умный собеседник, но так и рехнуться недолго) и не с каким-нибудь бакланским маскотом а-ля Паймон из Геншина (уворачиваюсь от помидоров, но это же кошмар какой-то). Интересное взаимодействие, постепенное нахождение точек соприкосновения, вынужденная синхронизация, это все.
А в не-игровом плане - просто очень крутой и малоисследованный вариант. Интересна была бы игра, где твой, гм, собеседник - не "вселенец" человеческого происхождения, а, допустим, некоторый инопланетный паразит, с которым вы вынуждены сосуществовать по определенным причинам. Пример - собственно, аниме "Паразит" (всем рекомендую, оно крутое).
Всем любителям йокаев и японской мифологии Ghostwire Tokyo должна прийтись по вкусу. Тут присутствует не только стандартный каст, вроде капп, тэнгу, тануки и нэкомат (тануки - это такой японский мимик!), но и продвинутые ребята, чьи имена знакомы могут быть не всем. Камайтачи, нурикабе, иттан-момен, каса-обакэ... Особенно весело гоняться за всей этой шайкой по городу, прыгая по крышам вслед за какой-нибудь развлекающейся рокуро-куби, в лучших традициях асассинкридов.

Сами духи-йокаи, кстати, преимущественно неагрессивны, разумны и готовы сотрудничать. Враги в игре зовутся Visitors, и это именно что "гости", существа бессмысленно злобные, рожденные из негативных человеческих эмоций.
Forlorn - призраки маленьких детей в ярких желтых дождевиках, появившийся из душ тех малышей, что несчастны в семье. Rain Walker - безликое создание в костюме и с зонтиком, концентрация бессмысленности существования измученных "сарарименов". Students of Misery и Students of Pain - воплощенная неуверенность, тревога и самоубийственные тенденции подростков, безголовые "тинейджеры" в школьной форме. И еще множество других. Все они атакуют по-своему и по-своему опасны; к примеру, Forlorn, одинокое испуганное дитя, сам не сражается, а убегает в ужасе, призывая на помощь кучу врагов посерьезнее, Rain Walkers, самые простые противники в игре, бессмысленно ломятся вперед. А Кучисакэ-онна (по классике это, конечно, тоже дух, но тут это воплощенная ярость, не реализованная в жизни), женщина в маске с огромными ножницами, может легко отхватить зазевавшемуся протагонисту половину полоски ХП.
Еще есть кучисакэ-онна в красном, не скрывающая свое лицо - и это уже полноценный мини-босс, способный даже "корраптить" территорию вокруг себя. (Основано это существо на другой городской легенде про "женщину в красном платье\плаще" - такие, кстати, существуют не только в Японии, вспомним Кровавую Мэри из зеркал.) В общем, здешний "бестиарий" отдельно прекрасен, сделан в виде энциклопедии и заткнет за пояс множество РПГ.

(кто скажет сходу, что такое тсучиноко и как оно выглядит? десять баллов гриффиндору!)
Как Акито будет справляться со всей этой кодлой? Преимущественно с помощью Ethereal Weaving, грубо говоря - магии. Вначале нам доступна лишь простая сила воздуха, слабая, но скорострельная, потом открывается возможность швырять во врагов фаерболлы и бить по площадям острыми водяными струями. Простым "бей врага, пока тот не рассыплется" дело не ограничивается, у каждого Гостя есть свое уязвимое место - "ядро", которое мы можем как вытянуть дистанционно, так и вырвать едва ли не голыми руками. Есть блоки, есть помогающие талисманы (станящие, отвлекающие, разные), есть простое оружие - лук, правда, по сравнению с магией он феерически неудобен. В целом злобные толпы уничтожать вполне приятно и удобно. Главное - эффектно и не надоедает: даже в сотый раз огненные нити, тянущиеся из пальцев Акито, как "кошачья колыбель", и заставляющие врагов дергаться в марионеточных спазмах - это очень красиво.

А йокаи-не-враги? Они во многом отличные ребята. Двухвостые котики-нэкоматы заменили продавцов в небольших магазинчиках, приторговывая хп-восстанавливающими напитками, стрелами и талисманами. Отдельные состоятельные кошаки-коллекционеры держат свои лавочки-ларьки по всему Токио, и им можно приносить редкие найденные предметы вроде нэцкэ или реплик оружия в обмен на что-нибудь полезное. Тэнгу поначалу пугают хлопаньем крыльев и гортанным карканьем - но это одни из самых полезных йокаев в игре, потому что за парящего над крышами многоэтажки тэнгу можно "зацепиться" и подтянуться к нему наверх, в лучших традициях спайдермена. (Получив в ответ возмущенное "кар", но что поделаешь). Скилл, призывающий тэнгу практически на любую доступную поверхность - мега-нужный, получив его, можно скакать по крышам аки ниндзя с бешеной скоростью. Безобидные тануки просто прячутся в полном жутких монстров городе, принимая облик каких-то предметов... Но если у торгового автомата или дорожного конуса есть виляющий полосатый хвост - ловите, танук тут! (Собрать всех енотов-перевертышей без подсказок - та еще ачивка, конечно.)
Многие из йокаев согласны одолжить свои силы протагонисту, если тот выполнит их условия. Например, стремительного камайтачи надо догнать, к осторожному каса-обаке, прыгучему зонтику, надо подкрасться, а безобидные зашики-вараши, местные домовые, согласны поделиться "магией" просто за пожертвование - миску рисовых крекеров. Интересно, что с этой точки зрения игра превращается в противостояние "городским легендам" и "крипипастам" (бессмысленно агрессивным и созданным людьми и их эмоциями) с помощью сил древних йокай, живших здесь задолго до людей, и - согласно сказаниям - не враждебных человеку, если тот не атакует первым.

Плюс в покинутом людьми городе остались звери: вороны (их притягивают места с негативной энергией, поэтому за стаями ворон можно следить и следовать), кошки и собаки. Котиков и песиков можно гладить! А собак даже кормить: в благодарность они делятся своими зарытыми "сокровищами" (обычно небольшая сумма денег) или отводят к какому-то полезному месту. Еще есть вариант читать мысли и тех и других: кошки, например, в этом плане очень помогают. Хвостатые-полосатые внимательны и часто знают, где прячутся тануки или невидимые "Гости". Мысли собак попроще, и в основном ограничиваются "хочу играть" и "хочу есть". Зато они милые!
Ghostwire, в первую очередь - очень продуманный и стильный открытый мир. Сумеречный дождливый Токио, в котором не осталось людей, кроме протагониста - лишь призраки, йокаи, злобные духи, покинутые звери и бесплотные голоса-записи в телефонной трубке. Мерцающие фонари, брошенные пакеты со снэками, дымящиеся чашки с кофе. Серебристые дрожащие контуры потерявшихся душ, застрявших между тем и этим миром. Одиночество, которого не ощущаешь, маячит где-то на периметре (потому что КК и его голос всегда с тобой), машины не ревут, остановившись без водителей на скоростном шоссе, лишь играет кое-где зацикленная музыкальная реклама. Один живой человек в городе призраков. Страха нет. Есть покой.

Правда, этот мир, к сожалению, не лишен повторяемости. Нет, проблема не в квестах. Квесты здесь отличные, каждый основан либо на мифологии отдельных йокаев, либо на какой-нибудь классической "городской легенде". Правда, коллектиблы... понятно, что никто не заставляет ловить по Сибуе всех тануки и собирать все расписные блюдца для нэко-любителей-старины. Но ведь хочется!
Самое надоедливое, увы - это собственно "сбор душ", всех этих мерцающих облачков, которых полно по всему городу, от крыш до подземки. Логично, ведь люди исчезли по всему району - а их души остались, и если мы хотим спасти "недоумерших", надо собрать их в бумажные куколки-"каташиро" и с помощью все тех же телефонных будок (matrix has us all) отправить обратно за пределы опасного туманного барьера. Проблема в том, что душ не просто много. Их ДО-ФИ-ГА (двести с половиной тыщ). Не падайте в обморок, собираются они, конечно, не по одной, а десятками (квесты, например, могут давать 500-1000 душ), но все равно это КУЧА. Я под конец уже, честно, забила бы, но сданные "в телефон" души вдобавок к деньгам дают еще и опыт-левелап-скиллы; если б не оно - чуваки, простите, that's too much! (И то, разумеется, собралось у меня в итоге чуть больше половины). Некоторые облачка душ еще надо освобождать от "печатей" с помощью рисования фигур мышкой, что весело и интересно... первые два-три раза, потом смотришь на такие "пришпиленные" души лишь как на неуместный тормоз ситуации. Хорошо, что рисование фигур можно сделать "автоматическим", отдав эту работу на аутсорс напарнику-КК. Плохо, что финальное снятие печати повешено на нереализуемое сочетание ЛКМ+ПКМ, которое у меня ни разу не получилось нажать самостоятельно так, чтобы игра это зафиксировала...

Сюжет? Сюжет при всей этой красоте города, возможности залезть в каждую мусорку и побегать по лабиринтам классических хоррор-госпиталей, автостоянок, заброшенных домов и безумных снов воспринимается скорее как помеха. То есть как. Диалоги с КК и постепенное раскрытие его истории, его команды "охотников за привидениями" - хорошо. Становление характера ГГ, который поначалу шарахается от каждой тени, а, прокачавшись и понабравшись опыта, приобретает бодрый настрой "не убоюсь я зла, ибо я тут самая злобная скотина" - великолепно. Но сюжет с очередным спасением damsel-in-distress? На твтропс это зовется Woman in Refrigerator, в том смысле, что героиню, служащую мотиватором для героя, можно упихнуть в холодильник и забыть до самого финала. Или заменить ее на говорящий торшер (другой троп, Sexy Lamp Test), что почти ничего не изменило бы.
Почему не дать герою обычную мотивацию "вырваться из ловушки туманного города"? Может, у него за барьером семья, друзья, работа или учеба, в гробу он видел здешних монстрюков и вообще хочет жить спокойно. Что отлично согласовывается, кстати, с целями КК, потому что снять барьер можно лишь прикончив маньяка-Ханью. Один хочет спастись, другой хочет отомстить, а без эспер-возможностей КК у героя шансов никаких. Перфекшон!
Так нет же, надо приплетать сюда больную-сестру-в-коме (если бы каждый раз, когда я вижу родственника-в-коме как стимул к действию РПГ-героев, мне бы давали доллар... да я бы уже купила ламборджини!). Это лучше, чем ребенок-мотиватор в Фоллауте 4, но... ненамного. Пункта на три. По тыщепунктовой шкале.

Эх. Впрочем, в третьей-четвертой главе, когда город постепенно раскрывается, можно спокойно забыть про все эти sister complex и исследовать окрестности спокойно. Плюс Акито-протагониста - он не ноет, не требует немедленно скакать по сюжету, не вспоминает сестру каждые десять минут и вообще адаптируется к ситуации очень быстро. Умеет в ироничные пикировки с КК, любит собак и котиков, быстро бегает и прыгает, легко заводит дружбу с духами, подкован в местной мифологии и легко отличит камайтачи от ветра в осоке (отдельный бонус: от очередного объяснения "japanese yokai for dummies" хочется иногда прибить сценаристов какой-нибудь визуалки). В общем, хороший парень. С КК они в итоге срабатываются на ура.
Есть еще куча бонусов: покупка новых шмоток (куртки-пальто-кепки-кроссовки и всякие масочки и очки) для Акито... но всю эту красоту мы видим только в фоторежиме, потому что игра от первого лица, хех. Покупка новых музыкальных треков. Развлечения с самим фоторежимом и разными фильтрами, открываемыми по ходу игры. Развлечения с ачивками, зависящими от RNG... так, стоп, это не туда, это отменяем.

В целом игра хорошая. Волшебная графика (дождь, почти непрерывно идущий в некоторых районах, состоит из маленьких кандзи "дождь"!). Много замечательных мелочей (меняющийся свет фонарей, когда нападают враги или идет Ghost Parade, хлопающие от избытков spiritual energy крышки мусорных баков, кошки и собаки, которым всегда есть, что сказать. Знакомые любому фанату места вроде Сибуя Кроссинг в антураже "в кои-то веки без толп людей". Отличный главный герой - два главных героя даже. Отсутствие багов... почти, одно зависание и одно "застрял между стен, не смог вылезти" за 30 часов игры не в счет. Минусы можно простить.
Нужно теперь Ghostwire Tokyo 2, с учетом всех ошибок! Благо все прелюдии для него созданы идеально.


Ghostwire Tokyo - не хоррор, хотя некоторые хоррор-фишки в нем есть (пара скримеров, напряженные моменты, гаснущее освещение). GT - это open-world action-RPG. Разница очевидна: в хоррорах мы должны непрерывно бояться сами, в GT под конец на передний план выходит настрой "пусть ОНИ нас боятся". Есть ситуации, когда приходится буквально шухериться по кустам, экономить боеприпасы (которых вдобавок нет!) и чувствовать себя очень уязвимым легкоусвояемым завтраком, но их не очень много.
Наш герой - обычный японский парень Акито, который ехал спокойно (на мотоцикле) навестить свою сестру в госпитале. Туманным токийским вечером. И тут хоп - густое марево, как у Стивена Кинга, сгущается, опускаясь на город и быстро поглощая людей живьем. Буквально - от человеков, которых настиг стремительно растущий туман, остаются только одежда, часы и прочие туфли-сумочки. Акито, не успев вовремя затормозить перед автобусом, и разбив всмятку мотоцикл, неаккуратно приземляется на асфальт - и оказывается единственным выжившим. Благодаря тому, что его тело успевает захватить некоторая сущность - весьма самоуверенная и требующая это тело для себя. Зовут "сущность" - КК (Кей Кей), он - дух, недавно погибший полицейский, и его защита каким-то образом дает возможность Акито выжить. Оказывается, в одержимости есть свои плюсы!

Остальное, правда, сплошные минусы: туман поглотил район Сибуи целиком, поставив заодно невидимые барьеры на границах. Выбраться невозможно, и даже путешествие к сестре в госпиталь сквозь город, теперь полный весьма агрессивных монстров, представляется почти нереальным. Если бы не помощь КК, который дает Акито свои силы, ограниченную власть мага-недоучки над стихиями и умение обращаться с "печатями" для успокоения злых духов. На одном условии: Акито придется помочь КК в убиении виновника "туманной катастрофы", человека в полуистлевшей рогатой маске демона-Ханью.
Сестре в госпитале (кто бы сомневался!) спокойно не лежится - некоторым и кома не мешает! Ее тут же похищает вышеупомянутый Ханью для своих непонятных ритуально-упоротых дел, так что цели двух протагонистов теперь совпадают идеально. Найдем одного, найдем другую, дальше, как водится, разберемся. Поехали!
Вообще эта recurring тема "две души в едином теле" мне очень нравится. Привет, Cyberpunk 2077!

В игровом плане она дает кучу возможностей. Например, вариант постоянного диалога, даже если ты без партии - но не с самим собой (конечно, самый умный собеседник, но так и рехнуться недолго) и не с каким-нибудь бакланским маскотом а-ля Паймон из Геншина (уворачиваюсь от помидоров, но это же кошмар какой-то). Интересное взаимодействие, постепенное нахождение точек соприкосновения, вынужденная синхронизация, это все.
А в не-игровом плане - просто очень крутой и малоисследованный вариант. Интересна была бы игра, где твой, гм, собеседник - не "вселенец" человеческого происхождения, а, допустим, некоторый инопланетный паразит, с которым вы вынуждены сосуществовать по определенным причинам. Пример - собственно, аниме "Паразит" (всем рекомендую, оно крутое).
Всем любителям йокаев и японской мифологии Ghostwire Tokyo должна прийтись по вкусу. Тут присутствует не только стандартный каст, вроде капп, тэнгу, тануки и нэкомат (тануки - это такой японский мимик!), но и продвинутые ребята, чьи имена знакомы могут быть не всем. Камайтачи, нурикабе, иттан-момен, каса-обакэ... Особенно весело гоняться за всей этой шайкой по городу, прыгая по крышам вслед за какой-нибудь развлекающейся рокуро-куби, в лучших традициях асассинкридов.

Сами духи-йокаи, кстати, преимущественно неагрессивны, разумны и готовы сотрудничать. Враги в игре зовутся Visitors, и это именно что "гости", существа бессмысленно злобные, рожденные из негативных человеческих эмоций.
Forlorn - призраки маленьких детей в ярких желтых дождевиках, появившийся из душ тех малышей, что несчастны в семье. Rain Walker - безликое создание в костюме и с зонтиком, концентрация бессмысленности существования измученных "сарарименов". Students of Misery и Students of Pain - воплощенная неуверенность, тревога и самоубийственные тенденции подростков, безголовые "тинейджеры" в школьной форме. И еще множество других. Все они атакуют по-своему и по-своему опасны; к примеру, Forlorn, одинокое испуганное дитя, сам не сражается, а убегает в ужасе, призывая на помощь кучу врагов посерьезнее, Rain Walkers, самые простые противники в игре, бессмысленно ломятся вперед. А Кучисакэ-онна (по классике это, конечно, тоже дух, но тут это воплощенная ярость, не реализованная в жизни), женщина в маске с огромными ножницами, может легко отхватить зазевавшемуся протагонисту половину полоски ХП.
Еще есть кучисакэ-онна в красном, не скрывающая свое лицо - и это уже полноценный мини-босс, способный даже "корраптить" территорию вокруг себя. (Основано это существо на другой городской легенде про "женщину в красном платье\плаще" - такие, кстати, существуют не только в Японии, вспомним Кровавую Мэри из зеркал.) В общем, здешний "бестиарий" отдельно прекрасен, сделан в виде энциклопедии и заткнет за пояс множество РПГ.

(кто скажет сходу, что такое тсучиноко и как оно выглядит? десять баллов гриффиндору!)
Как Акито будет справляться со всей этой кодлой? Преимущественно с помощью Ethereal Weaving, грубо говоря - магии. Вначале нам доступна лишь простая сила воздуха, слабая, но скорострельная, потом открывается возможность швырять во врагов фаерболлы и бить по площадям острыми водяными струями. Простым "бей врага, пока тот не рассыплется" дело не ограничивается, у каждого Гостя есть свое уязвимое место - "ядро", которое мы можем как вытянуть дистанционно, так и вырвать едва ли не голыми руками. Есть блоки, есть помогающие талисманы (станящие, отвлекающие, разные), есть простое оружие - лук, правда, по сравнению с магией он феерически неудобен. В целом злобные толпы уничтожать вполне приятно и удобно. Главное - эффектно и не надоедает: даже в сотый раз огненные нити, тянущиеся из пальцев Акито, как "кошачья колыбель", и заставляющие врагов дергаться в марионеточных спазмах - это очень красиво.

А йокаи-не-враги? Они во многом отличные ребята. Двухвостые котики-нэкоматы заменили продавцов в небольших магазинчиках, приторговывая хп-восстанавливающими напитками, стрелами и талисманами. Отдельные состоятельные кошаки-коллекционеры держат свои лавочки-ларьки по всему Токио, и им можно приносить редкие найденные предметы вроде нэцкэ или реплик оружия в обмен на что-нибудь полезное. Тэнгу поначалу пугают хлопаньем крыльев и гортанным карканьем - но это одни из самых полезных йокаев в игре, потому что за парящего над крышами многоэтажки тэнгу можно "зацепиться" и подтянуться к нему наверх, в лучших традициях спайдермена. (Получив в ответ возмущенное "кар", но что поделаешь). Скилл, призывающий тэнгу практически на любую доступную поверхность - мега-нужный, получив его, можно скакать по крышам аки ниндзя с бешеной скоростью. Безобидные тануки просто прячутся в полном жутких монстров городе, принимая облик каких-то предметов... Но если у торгового автомата или дорожного конуса есть виляющий полосатый хвост - ловите, танук тут! (Собрать всех енотов-перевертышей без подсказок - та еще ачивка, конечно.)
Многие из йокаев согласны одолжить свои силы протагонисту, если тот выполнит их условия. Например, стремительного камайтачи надо догнать, к осторожному каса-обаке, прыгучему зонтику, надо подкрасться, а безобидные зашики-вараши, местные домовые, согласны поделиться "магией" просто за пожертвование - миску рисовых крекеров. Интересно, что с этой точки зрения игра превращается в противостояние "городским легендам" и "крипипастам" (бессмысленно агрессивным и созданным людьми и их эмоциями) с помощью сил древних йокай, живших здесь задолго до людей, и - согласно сказаниям - не враждебных человеку, если тот не атакует первым.

Плюс в покинутом людьми городе остались звери: вороны (их притягивают места с негативной энергией, поэтому за стаями ворон можно следить и следовать), кошки и собаки. Котиков и песиков можно гладить! А собак даже кормить: в благодарность они делятся своими зарытыми "сокровищами" (обычно небольшая сумма денег) или отводят к какому-то полезному месту. Еще есть вариант читать мысли и тех и других: кошки, например, в этом плане очень помогают. Хвостатые-полосатые внимательны и часто знают, где прячутся тануки или невидимые "Гости". Мысли собак попроще, и в основном ограничиваются "хочу играть" и "хочу есть". Зато они милые!
Ghostwire, в первую очередь - очень продуманный и стильный открытый мир. Сумеречный дождливый Токио, в котором не осталось людей, кроме протагониста - лишь призраки, йокаи, злобные духи, покинутые звери и бесплотные голоса-записи в телефонной трубке. Мерцающие фонари, брошенные пакеты со снэками, дымящиеся чашки с кофе. Серебристые дрожащие контуры потерявшихся душ, застрявших между тем и этим миром. Одиночество, которого не ощущаешь, маячит где-то на периметре (потому что КК и его голос всегда с тобой), машины не ревут, остановившись без водителей на скоростном шоссе, лишь играет кое-где зацикленная музыкальная реклама. Один живой человек в городе призраков. Страха нет. Есть покой.

Правда, этот мир, к сожалению, не лишен повторяемости. Нет, проблема не в квестах. Квесты здесь отличные, каждый основан либо на мифологии отдельных йокаев, либо на какой-нибудь классической "городской легенде". Правда, коллектиблы... понятно, что никто не заставляет ловить по Сибуе всех тануки и собирать все расписные блюдца для нэко-любителей-старины. Но ведь хочется!
Самое надоедливое, увы - это собственно "сбор душ", всех этих мерцающих облачков, которых полно по всему городу, от крыш до подземки. Логично, ведь люди исчезли по всему району - а их души остались, и если мы хотим спасти "недоумерших", надо собрать их в бумажные куколки-"каташиро" и с помощью все тех же телефонных будок (matrix has us all) отправить обратно за пределы опасного туманного барьера. Проблема в том, что душ не просто много. Их ДО-ФИ-ГА (двести с половиной тыщ). Не падайте в обморок, собираются они, конечно, не по одной, а десятками (квесты, например, могут давать 500-1000 душ), но все равно это КУЧА. Я под конец уже, честно, забила бы, но сданные "в телефон" души вдобавок к деньгам дают еще и опыт-левелап-скиллы; если б не оно - чуваки, простите, that's too much! (И то, разумеется, собралось у меня в итоге чуть больше половины). Некоторые облачка душ еще надо освобождать от "печатей" с помощью рисования фигур мышкой, что весело и интересно... первые два-три раза, потом смотришь на такие "пришпиленные" души лишь как на неуместный тормоз ситуации. Хорошо, что рисование фигур можно сделать "автоматическим", отдав эту работу на аутсорс напарнику-КК. Плохо, что финальное снятие печати повешено на нереализуемое сочетание ЛКМ+ПКМ, которое у меня ни разу не получилось нажать самостоятельно так, чтобы игра это зафиксировала...

Сюжет? Сюжет при всей этой красоте города, возможности залезть в каждую мусорку и побегать по лабиринтам классических хоррор-госпиталей, автостоянок, заброшенных домов и безумных снов воспринимается скорее как помеха. То есть как. Диалоги с КК и постепенное раскрытие его истории, его команды "охотников за привидениями" - хорошо. Становление характера ГГ, который поначалу шарахается от каждой тени, а, прокачавшись и понабравшись опыта, приобретает бодрый настрой "не убоюсь я зла, ибо я тут самая злобная скотина" - великолепно. Но сюжет с очередным спасением damsel-in-distress? На твтропс это зовется Woman in Refrigerator, в том смысле, что героиню, служащую мотиватором для героя, можно упихнуть в холодильник и забыть до самого финала. Или заменить ее на говорящий торшер (другой троп, Sexy Lamp Test), что почти ничего не изменило бы.
Почему не дать герою обычную мотивацию "вырваться из ловушки туманного города"? Может, у него за барьером семья, друзья, работа или учеба, в гробу он видел здешних монстрюков и вообще хочет жить спокойно. Что отлично согласовывается, кстати, с целями КК, потому что снять барьер можно лишь прикончив маньяка-Ханью. Один хочет спастись, другой хочет отомстить, а без эспер-возможностей КК у героя шансов никаких. Перфекшон!
Так нет же, надо приплетать сюда больную-сестру-в-коме (если бы каждый раз, когда я вижу родственника-в-коме как стимул к действию РПГ-героев, мне бы давали доллар... да я бы уже купила ламборджини!). Это лучше, чем ребенок-мотиватор в Фоллауте 4, но... ненамного. Пункта на три. По тыщепунктовой шкале.

Эх. Впрочем, в третьей-четвертой главе, когда город постепенно раскрывается, можно спокойно забыть про все эти sister complex и исследовать окрестности спокойно. Плюс Акито-протагониста - он не ноет, не требует немедленно скакать по сюжету, не вспоминает сестру каждые десять минут и вообще адаптируется к ситуации очень быстро. Умеет в ироничные пикировки с КК, любит собак и котиков, быстро бегает и прыгает, легко заводит дружбу с духами, подкован в местной мифологии и легко отличит камайтачи от ветра в осоке (отдельный бонус: от очередного объяснения "japanese yokai for dummies" хочется иногда прибить сценаристов какой-нибудь визуалки). В общем, хороший парень. С КК они в итоге срабатываются на ура.
Есть еще куча бонусов: покупка новых шмоток (куртки-пальто-кепки-кроссовки и всякие масочки и очки) для Акито... но всю эту красоту мы видим только в фоторежиме, потому что игра от первого лица, хех. Покупка новых музыкальных треков. Развлечения с самим фоторежимом и разными фильтрами, открываемыми по ходу игры. Развлечения с ачивками, зависящими от RNG... так, стоп, это не туда, это отменяем.

В целом игра хорошая. Волшебная графика (дождь, почти непрерывно идущий в некоторых районах, состоит из маленьких кандзи "дождь"!). Много замечательных мелочей (меняющийся свет фонарей, когда нападают враги или идет Ghost Parade, хлопающие от избытков spiritual energy крышки мусорных баков, кошки и собаки, которым всегда есть, что сказать. Знакомые любому фанату места вроде Сибуя Кроссинг в антураже "в кои-то веки без толп людей". Отличный главный герой - два главных героя даже. Отсутствие багов... почти, одно зависание и одно "застрял между стен, не смог вылезти" за 30 часов игры не в счет. Минусы можно простить.
Нужно теперь Ghostwire Tokyo 2, с учетом всех ошибок! Благо все прелюдии для него созданы идеально.

Tags:
(no subject)
9/6/22 12:01 (UTC)(no subject)
10/6/22 08:33 (UTC)И не начинаю даже.
(no subject)
10/6/22 10:06 (UTC)кисти-краски, кстати, я с собой брала (два чемодана, правда, не один). очень помогло в, мать ее, "вынужденной эмиграции".
(no subject)
10/6/22 13:50 (UTC)Оно все потом портится.