wolfox: (Default)
[personal profile] wolfox
Oxenfree! Oxenfree! Olly olly oxenfree... Oxenfree 2: Lost Signals.



Два момента упомяну перед собственно обзором:

Во-первых, пожалуй, все-таки стоит пройти для начала основную Oxenfree. Не потому что "иначе вы ничего не поймете", а потому что после второй первую проходить смысла нет: все объяснено, упрощено и приведено к единому знаменателю.

Во-вторых, управляйте исключительно мышью, как в point-and-click квестах, не смотрите, что героиня послушно отзывается на WASD-кнопки, it's a total trap! Максимум кнопок - жать Enter на лестницах и прочих холмиках и Q для ответа по рации. Передвигаясь стрелками или их аналогами, можно разве что успешно застрять на ровном месте. Если вам кажется, что вы это и сделали нечаянно - (после входа в местный магазин, например) щелкайте мышью на ближайшем "активном" кружке, щелкайте еще, щелкайте... О! Получилось! В общем, управление тут странное.

Два минуса... две проблемы?.. вычли. Едем дальше.

Главная героиня - не юная Алекс, как в первой части, а Райли, солдат-в-отставке, работница-на-все-руки, привыкшая топить свои печали в алкоголе. Из шумного мегаполиса она возвращается в маленький прибрежный город Камену, штат Орегон, где ее ждет пожилой отец, и находит ночную подработку. Подработка несложная - устанавливать радиопередатчики, улавливающие какие-то "паранормальные явления", в местном лесу. Благо лес Райли исходила еще в детстве вдоль и поперек и знает как свои пять пальцев. Ее напарником оказывается парень, которого она знала в школе - Джейкоб. Джейк, в отличие от нее, никогда не покидал Камену, и славится тут как местный "гик-неудачник" - у него есть дом на отшибе, полный коробок от пиццы и неоконченных проектов, он верит в инопланетян и привидений. В общем, вместо подростков первой части мы имеем отличную парочку неприкаянных раздолбаев средних лет.

Работа почти сразу же оказывается далеко не такой безопасной, как думалось, Райли засасывают и выплевывают локальные time loops, по радио слышны помехи и странные голоса, призраки бродят по побережью... А над расположенным неподалеку островом Эдвардс-Айленд, где когда-то из-за несчастного случая затонула подлодка USS Kanaloa, открывается треугольный зловещий портал, грозящий накрыть собой всю Камену. To be, в общем, continued.



Процесс игры такой же, как и в первой: бродим по локации (платформинг настолько легкий, что его, можно сказать, и нет толком - герои сами прыгают и лазают по веревкам; эх, мне б такие спортивные таланты!), исследуем, решаем загадки. В процессе много разговариваем, выбирая реплики Райли и формируя этим ее характер и отношение к другим персонажам. Кого-то из этих персонажей мы встретим (не только Джейкоба), кого-то будем только слышать по радио\рации, как в Firewatch.

Вообще радио - движущая сила сюжета и основная часть большинства загадок. Загадки, кстати, зачастую сводятся к "подбери правильную волну из 100 рандомных... и так три раза", не то чтобы мне сложно, у меня у самой любимый FM-плеер, без которого - никуда, но после определенного количества таких экспериментов без подсказок немного устаешь. Хорошо, что есть и другие паззлы (мне понравилось подстраивать "временную дыру" на конкретный год в прошлом).

Зато озвучка - английская - очень хорошая. Голоса по радио по красоте и эмоциональности сравнимы с оными из Firewatch! Есть субтитры, английские и - ура-ура - украинские!



Постепенно распутывая тайну портала, мы излазим весь остров. Джейкоб будет постоянным напарником Райли, никаких смен товарищей, как в первой части; впрочем, он интересный и приятный парень. Можно найти скрытые коллектиблы, спрятанные квесты-ачивки; финал, правда, один, отличающийся деталями. И, как по мне, детали эти весьма странные.

Не очень спойлерное объяснение-метафора, где я пытаюсь напустить туману.Представьте себе, что вы плыли-плыли на круизном лайнере, лайнер потерпел крушение и вас (плюс еще пару людей) выбросило на необитаемый остров. На острове нашлась лодка (допустим - с мотором и запасом еды-воды), можно на ней уплыть, но она маленькая и все не влезут. Кого оставим на острове?

а) можно гордо самопожертвоваться и оставить себя (у вас друзья, семья, ипотека и планы на будущее)
б) лучшую подругу (у подруги кактусы, котики и хобби - вышивание бисером)
в) чувака, который ВСЮ ЖИЗНЬ мечтал о необитаемом острове, цепляется за песок когтями и зубами, уплывать не хочет. При этом он вел себя в процессе круиза как сволочь, плевал вам в коктейль, наступил подруге на ногу, короче, редиска.

...кого нормальный человек оставит на острове и почему это даже не моральный вопрос, если вы не протагонист аниме Fate \ stay night с элайнментом "всех осчастливить насильно и не спрашивая"?

А, ну да, еще есть волшебник-отшельник, который провел на этом острове полжизни, за два часа знакомства успел нагадать вам казенный дом, долгую дорогу и мрачное будущее. Он тоже упорно лезет в лодку. Но его оставить, блин, нельзя! Because plot contrivance.


Как говорит нам статистика после прохождения, вариант в) выбирает примерно 95% игроков, полагаю, что остальные 5% экспериментировали с ачивками. Что еще ожидали разработчики - непонятно. Это явно не концовка Life is Strange с ее потенциальной дуальностью.



Что радует - это разница в подходе. Тут мы не тинейджеры, творящие идиотизм на свою голову; тут мы - внезапно - взрослые люди, которым приходится разгребать идиотизм тинейджеров. Нет, не так: взрослые теперь - это мы. И это похуже любого экзистенциального ужаса. Тут тебе резко становится не до jump-scares, чьих-то красных глаз из темноты и прочих ерундовин: у тебя ОТВЕТСТВЕННОСТЬ. У Алекс и Ко ее не было, когда тебе шестнадцать-семнадцать - можно пугаться спокойно. Когда тебе тридцать, ты знаешь, что никакие голоса из прошлого не напугают тебя больше, чем мысли о настоящем. Поэтому атмосфера приключений Райли и Джейка, двух одиночек, постепенно становящихся друзьями, совсем иная. И, по правде говоря, замечательная, пусть и раскрывается она медленно и ближе к концу.

Поэтому и игра стала заметно спокойнее - почти визуальная новелла с выборами, никакого survival напряга, никакого ограничения по времени; нам периодически (по сюжету) показывают, сколько времени на часах, но зафейлить тайм-чек при всем желании не получится. У нас одна ночь, но этой ночи хватит на все.



Правда, первая часть была лучше: не из-за смены жанров\POV\еще чего-то, а банально потому, что там была тайна. В хорроре, или хотя бы в "загадочной истории", должна быть тайна: что происходит? где я? почему под лестницей чьи-то руки и зубы? как мы будем отсюда выбираться, если туман разъедает человеческую плоть за три секунды? В первой Oxenfree тайна была: мы только к середине игры понимали, что творится и кто все эти завывания, пугающие нас по радио. Вторая игра происходит "на том же месте, в тот же час", и в этом ее минус:  ИМХО, разработчикам нужно было взять совсем другое место-время, и сделать другой сюжет, без USS Кanaloa.

В итоге игра хорошая, на самом-то деле. Я прошла с удовольствием. Если первая Oxenfree была на пятерку (не из десяти! из пяти!), то вторая - вполне себе на твердую четверку. Жаль, что на четверку, потому что могло быть и лучше - но что поделать.
Tags:
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting